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Game Dev

Game Stack Live、オンデマンドで提供

Game Stack Live の講演をすべて視聴または再視聴できます

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Game Stack Live セッションをオンデマンドで視聴

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  • グラフィックス

    最新の DirectX ツールと機能を使用して、次世代の Windows および Xbox グラフィックス ハードウェアで、素晴らしいビジュアルとパフォーマンスを実現します。

    • 新しいコンソールとグラフィックス カードにより、臨場感あふれるビデオ ゲームの新たな波が到来しています。このセッションでは、グラフィックス プラットフォームの最新のイノベーションについて説明します。ゲーム開発者は、DirectX、HLSL、PIX、HDR などによって、PC と Xbox の両方でグラフィックスの限界の壁を乗り越えることができます。

    • DirectX チームは、グラフィックスの最先端を極めたい開発者のために革新的な取り組みを進めてきました。そして今回のエキサイティングなアップデートにより、Microsoft が限界に挑んでいることを示すことができました。

    • HLSL Shader Model 6.6 のご紹介: シェーダー開発者が、既存のレンダリング アプローチを強化および拡張するだけでなく、新しいアプローチを考案するための柔軟性を高めることができます。

    • ハイ ダイナミック レンジ (HDR) は、優れたグラフィックスを誇る最新世代のゲームにおける優れた基準となっています。この講演では、PC に対する DirectX の HDR サポートを改善するための取り組みについて説明します。HDR ディスプレイのエコシステム変動に関する問題を解決し、ディスプレイ用のネイティブ HDR 実装を最適化するためのベスト プラクティスを提供し、HDR PC ゲーミングのリーチを拡大するためのエキサイティングな新技術に取り組んでいます。

    • この講演では、Gears 5 と Gears Tactics における可変レート シェーディングの使用法について説明します。この実装では、表示品質におけるパーセプション低下ゼロ、ダイナミック解像度とのシームレスな連携、Xbox Series X|S や各種 PC での対応を目標としています。パフォーマンスの向上について、またさまざまなレンダリング パスにわたって機能するように VRS がどのようにチューニングされているかについて取り上げます。また、どのゲーム エンジンにも当てはまるいくつかの課題と統合のヒントについても説明します。

    • レイトレースされたビジュアルによってレンダリングの品質がかつてないほど向上するなか、リアルタイムのパフォーマンスを維持するためにかなりの微調整が必要となっています。これを実現する一般的な方法は、トレースするレイを減らし、そのメソッドがもたらす出力ノイズを理解することです。このプレゼンテーションでは、AMD FidelityFX Denoiser が、ピクセルあたりのレイを増やすことなく高品質のレイトレーシングの結果をどのように実現するのか、また Xbox Series X|S と PC の両方にメリットをもたらす特定の RDNA2 ベースの最適化の詳細について取り上げます。

    • この講演は、レイ トレーシングを使用した経験がほとんどない、あるいはまったくないグラフィックス エンジニアを対象としています。取り上げられるトピックには次が含まれます。「レイ トレーシングとは何か」、「イメージを作成するにはどれだけのレイが必要か」、「重要度サンプリングの大切さ (そもそも重要度サンプリングとは何か)」、「ノイズ除去」、「小さな明るいものの問題点」。話の中では、Minecraft における具体的な実装の詳細についても学べます。

    • Minecraft のパス トレースされたレンダリング モードの追加は、クリエイティブ チームにインスピレーションを与えました。ここでは、オリジナルの Minecraft をレビューして、そのピクセル アートのルーツを探ります。また、ゲームのユニークなビジュアルについても考察し、プレイヤーとクリエイターがパス トレースされた Minecraft で新しいストーリーや異なるストーリーを見分けられる方法について取り上げます。さらに、この新しいレンダリング オプションが、テクスチャ パック システムを介して、クリエイター コミュニティにどのように提供されているのか、またその結果について説明し、新しいテクノロジの審美的なメリットと課題についても話します。

    • RTXDXI は、何百万ものエリア ライトからシャドウを計算する必要があるダイナミック シーンで、リアルなライティングを提供します。これまで、ビデオ ゲームではこれは実現できていませんでした。ゲーム開発者は従来、ほとんどのライティングをベイク処理しており、実行時に計算される少数の「ヒーロー」ライトのみがサポートされていました。この講演では、RTXDI の概要を説明し、以前は未公開だった高いパフォーマンスを可能にする詳細について解説します。

  • システムとツール

    Windows および Xbox Series コンソールの諸機能を活用して、開発、パフォーマンス、読み込み時間、エンジン統合などを改善する方法について説明します。

    • Xbox Series X|S のコンソールに搭載された新しい Xbox Velocity アーキテクチャにより、開発者はゲームを構築する方法を再考することができます。超高速の SSD、ハードウェア圧縮、および新しい DirectStorage 機能を組み合わせたツールにより、ゲーム開発者はユーザーの読み込み時間を最小限に抑えて没入感のあるエクスペリエンスを開発することができます。このセッションでは、Velocity アーキテクチャのメリットを確認し、実際の例を示します。

    • Microsoft は、Windows PC 向けの Velocity Architecture 用に設計された DirectX ファミリの API である DirectStorage を提供できることをうれしく思います。DirectStorage は、DirectX 12 Ultimate がレンダリング技術にもたらすメリットと同様に、クラス最高の IO 技術を PC とコンソールの両方に提供します。DirectStorage 対応の PC と DirectStorage を有効にしたゲームを使用すると、読み込み時間が大幅に短縮され、これまで以上に幅広く詳細な仮想世界を実現できます。このセッションでは、このテクノロジの詳細とともに、次世代の PC ゲームを構築するのに役立つ方法について説明します。

    • PIX は、Xbox と Windows における DirectX 12 アプリケーションのための重要なパフォーマンス チューニングおよびデバッグ ツールです。ゲーム業界が最新世代のハードウェアで限界を押し広げるなか、Microsoft ではゲームがどのように実行されているかに関する詳細な情報を取得するために必要なツールを構築しています。この講演では、AAA スタジオが開発プロセスでどのように PIX を使用してゲームを改善しているかについて説明します。タイミング キャプチャと GPU キャプチャにおける新機能、および 2021 以降に公開される機能についてもご紹介します。

    • Havok と共同で開発された Unity Physics DOTS パッケージは、ネットワーク シミュレーションにおけるシミュレーション ロールバックなどのシナリオをより良くサポートするために、キャッシュ フリーである必要がありました。リジッドなボディをスタックして安定した結果を得るには、複数のフレームにまたがるキャッシュが必要となる傾向があります。ここでは、このパラドックスを解決するために必要ないくつかのヒューリスティックについて説明し、パフォーマンスを犠牲にしたり、シミュレーションに追加の状態を加えたりすることなく、より安定した物理シミュレーションを実現する方法を取り上げます。

    • 今日のゲーム コンソールや PC の原動力となっている「Zen 2」プロセッサーから「Zen 3」プロセッサーの魅力を AMD が説明します。命令セット、キャッシュ階層、リソース共有、同時マルチスレッドについて詳しく解説します。マイクロアーキテクチャの旅に出て、ベスト プラクティスについて学びましょう。

    • 開発者がこれまでにない素晴らしいゲーム体験を作り出せるよう、Xbox ハードウェア チームは、多くのイノベーションを生み出して、最強の Xbox となる Xbox Series X を実現しました。ここでは、GPU、CPU、ストレージ パフォーマンスにおいて世代の飛躍を可能にしたシリコンとメモリのアーキテクチャについて説明します。また、コンソールの冷却、静音性、電力効率を可能にした、革新的なタワー フォーム ファクター、スプリット マザーボード設計、最適化された電力供給、熱アーキテクチャなどの機能についても取り上げます。

    • 今日、クラウド サービスはゲームを作成するための重要な要素であり、今後もゲームのクリエイターたちによるクラウドへの依存度は増え続けることでしょう。Microsoft のゲーム開発エクスペリエンス チームは、世界中のゲーム開発者のニーズを確実に満たすために、Azure のインフラストラクチャに大きく投資しています。この講演では、分散した多様な世界で働くことの課題について説明し、あらゆる規模のゲーム クリエイターのために、Microsoft がアイデア、コード、コンテンツ、創造性の共有を促進する方法について、現在と将来に役立つアイデアを共有します。

  • 制作と公開

    リリース管理、公開、認定、QA、制作に関する専門家のヒントやテクニックを活用して、Xbox のゲームをすばやく出荷しましょう。

    • ゲーミングの未来はクラウドにあります。Xbox ゲーム ストリーミングを使用すると、ゲーマーは好きなコンテンツを、好きなデバイスで、好きなときにプレイできます。しかし、開発者はなぜクラウド ストリーミングに向けたゲームの最適化に投資すべきなのでしょうか。このセッションでは、実施可能なクラウド最適化の内容、これらの最適化が現在の Xbox ゲーム ストリーミング サービスで消費者行動に及ぼしている影響、そして今後の消費者行動に影響する分野について説明します。

    • Microsoft パートナー センターは、特定のオーディエンスに対して非公開かつ安全な方法で、小売環境においてタイトルの公開、つまり「フライト」を行うことができます。これは、小規模なグループのビルドを検証するための優れた方法です。Xbox Insider Program はこの機能を強化し、実用的なフィードバックを得るための組み込みツールを使用して、フライトを公開または非公開でより規模の大きなオーディエンスに拡張することができます。このプレゼンテーションでは、このフライト プロセスがいかに便利か手順ごとに説明します。

    • ゲーム テレメトリは、テスト/品質の分野において、強力でありながら、それほど活用されていないツールです。開発者やアクティブ ユーザーなどを総動員してゲームの機能や動作のパッシブな検証に貢献してもらうことにより、ゲームの現状を転換させることを目指しています。ここでは、Azure エコシステムのスケーラビリティと Python の柔軟性を活用して、ゲームのテレメトリを実用的なインサイトやバグに変える方法について説明します。ゲームに触れるすべての人に、ゲームをテストしてもらいます。

    • このプレゼンテーションでは、Azure Pipelines や Visual Studio App Center などのマネージド サービスを使用して Unity モバイル ゲーム アプリ用のクラウド ネイティブ CI/CD パイプラインを構築する方法について説明するとともに、Unity Build Server を使用してクラウド対応のライセンス インフラストラクチャを設定する方法についても取り上げます。さらに、Azure VMSS エージェント プールをデプロイし、Azure Image Builder を使用して VM イメージを準備することによって、ビルド パフォーマンスの向上とコスト削減を同時に実現する方法についても学びます。

      ご留意事項: この講演は、独自の経験とワークフローに基づいています。説明されているワークフローと技法は、Unity によって作成、推奨、または承認されているわけではありません。

    • この講演では、ボット テストの進化について取り上げます。複雑で脆弱なコードから、より強力で柔軟なツールセットへの変遷です。話では、ゲームの状態情報と再利用可能なアクションを活用して、ボットをコンテキストによって制御することの利点 (と課題) に焦点を当てています。連携したテストによってボットを制御するというシステムの最新機能のデモを行うとともに、Forza、Gears of War、Minecraft Dungeons などのタイトルで実用化されている例についても取り上げます。

  • アクセシビリティとインクルージョン

    「Gaming for Everyone」イニシアチブによって提供されるアクセシビリティのツールやパートナーシップを通じて、より多くのゲーマーにリーチし、インクルージョンに向けて開発することができます。

    • スタジオはそれぞれ異なり、開発チームもそれぞれ独自のニーズがあります。そのため、アクセシビリティへの対応をスタジオごとに持っておくことが成功の鍵となります。この講演では、Undead Labs、Turn 10、および Coalition の代表者が、製品に影響を及ぼす多様性を尊重した環境を作り出すことでどのように成功を実現したかを取り上げています。

    • Xbox は、開発者が参照できる独自のアクセシビリティ ガイドラインを公開する初めての画期的なプラットフォームとなりました。リリース後、さらに改善できる点についてフィードバックをいただきました。そして大規模な刷新を行い、新しい背景情報、明確化、サンプル コンタクトなどにより、利便性を大幅に向上させました。このセッションでは、すべての新しい変更点と、それらを行った理由について説明します。

    • この講演は、DONTNOD の最新ゲーム Tell Me Why の作成およびリリース時に採用された多様性を尊重した制作とコミュニティの慣行について回顧したものです。

    • Xbox Game Studios のさまざまなゲーム開発者のパネルが、採用、オンボーディング、そして Xbox Game Studios チームとのリモート ワークについてそれぞれの体験を話します。参加者は、世界的な医療危機のなかでも、ゲーム プロフェッショナルが Xbox のトップ レベルの開発チームに参加し、仕事を行い、成功している様子について聞きくことができます。

    • オーディオ アクセシビリティは、開発者が考慮する必要のある大きな課題ですが、心配しすぎる必要はありません。Microsoft は、視覚障害を持つゲーマーおよび聴覚障害を持つゲーマーにオーディオ アクセシビリティをもたらすため、多くのテクノロジ、プラットフォーム機能、技術を提供しています。オーディオ アクセシビリティが重要である理由について、また Microsoft が提供するプラットフォーム機能、ツール、テクノロジ、さらには開発者がそれらを利用して優れたオーディオ エクスペリエンスをより簡単に実現する方法について説明します。これにより、ゲームが使いやすくなるだけでなく、今まで以上に没入感に優れたゲーミング エクスペリエンスをすべての人に提供できるようになります。

  • オーディオ

    Microsoft Spatial Sound プラットフォーム、Project Acoustics、および Xbox Series コンソール ハードウェアを使用して、より臨場感のあるダイナミックで最適化されたゲーム オーディオを開発しましょう。

    • このプレゼンテーションは、オーディオ コンテンツに焦点を当てており、Spatial Sound を使ってゲームのオーディオ エクスペリエンスを向上させるためのさまざまな方法を見ていきます。ここでは、Spatial を使用して没入感を高め、ストーリーテリングを拡張するほか、より良好なゲームプレイを実現し、スペクタクルを推進し、オーディオ環境に明快さとミックス スペースを提供する方法について説明します。このビデオでは、事前にレンダリングされた HRTF プレイバックが採用されるため、ヘッドホンを使用することが推奨されます。ステレオと空間レンダリングの違いがわかるよう、すべてのコンテンツは A/B 形式で再生されます。

    • このプレゼンテーションでは、Microsoft Spatial Sound プラットフォームを開発中のタイトルに統合することに焦点を当てています。お客様のプラットフォーム上で Spatial Sound の使用を開始するための入門ガイドとなります。ミドルウェアを使用して統合する方法を示し、空間音響をゲームに統合する際のベスト プラクティスについても説明します。ゲーム内でプレイバックするためのさまざまな使用シナリオを取り上げ、Spatial プラットフォームにおけるユーザーの選択がシナリオにどう影響するかについても考察します。

    • このプレゼンテーションでは、ゲームにおける没入型オーディオを次のレベルに引き上げる方法について説明します。開発者は、プラットフォームの諸機能、テクノロジ、次世代ハードウェア製品を活用することにより、リソースを犠牲にすることなく、ゲームに没入感のあるオーディオ エクスペリエンスをもたらすことができます。ここでは、Spatial Audio における Dolby Atmos や DTS:X、Project Acoustics などの高度な音響技術、レイ トレーシングによる反射技術の可能性について説明し、Series X/S オーディオ HW プロセッサーの見通しについても取り上げます。

  • マルチプレイヤー

    Azure および PlayFab が提供するサーバー ホスティング、プレイヤー コミュニケーション、マッチメイキングなどにより、次世代のクロスネットワーク マルチプレイヤー ゲームを構築しましょう。

    • このセッションは、Azure PlayFab マルチプレイヤー サーバーに関する入門レベルの概要で、開発者が PlayFab 上にサンプル ゲーム サーバーを構築してデプロイするのに役立つガイド付きの手順を示します。ゲーム用に最適化されたコンピューティング オプションについて詳しく説明し、既存のゲーム サーバー コードをゲーム サーバー開発者キット (GSDK) にすばやく簡単に統合するためのベスト プラクティスを紹介します。

    • この中級レベルのセッションは、プレイヤーの需要のダイナミックな変化に対応するために、開発者がゲーム サーバーのホスティング容量を調整する高度なスケーリング手法を習得するのに役立ちます。サーバー ホスティング コストを低く抑えながら、プレイヤー ベースに応じて動的に成長する余地を残しておく方法を学ぶのに最適なセッションです。

    • Party の概念と機能の概要、およびスタジオが Party を使用しているシナリオの例について取り上げます。


    • ゲーム ストリーミングは、ゲームを新しいプレイヤーやデバイスに提供する機会をもたらします。この講演では、ストリーミングの遅延を軽減することで、ゲームの差別化を図る方法について説明します。その延長として、タイム マシン、コヨーテ、そして世界の救出についても扱います。

    • Minecraft Dungeons のコンソールと PC バージョンをわずか 7 週間でアップデートして、モバイルでも素晴らしいプレイを実現した方法について取り上げます。このプロセスで学んだことについて説明し、ご自分のゲームにどのように適用できるかいくつかの例も示します。

    • テクノロジ スタックの移行には、不安が伴います。しかし、必ずしも恐れる必要はありません。この講演では、Mojang がプレイヤーへの影響を最小限に抑えながら、Minecraft Realms をサービスとしてのカスタム インフラストラクチャから、Azure で実行されるマネージド ソリューションへとポートした方法を紹介します。

    • 極めて現実的な次世代フライト シミュレーターを作成するには、地球規模の仮想世界をデザインする必要がありました。本物と見まごうような空から見たデジタル地球、地理、空、航空モデルや天候、リアルタイムのアクティビティなどをすべて再現する必要がありました。しかも、このデータを世界中のプレイヤーに配信し、ゲーム サービスによってつなげ合わせ、1 つの統一された世界にまとめます。このプレゼンテーションでは、Azure の計算、配信、サービスをバックボーンとしたスケーラブルなソリューションによって、さまざまな課題をどのように克服していったかについて説明します。

    • ゲーム分析から実用的なインサイトを取得できれば、チームは勝利を手にしたり、困難な立ち上げを進めたり、成長を加速させたりすることができます。この講演では、Azure Data Services が世界中のゲーム開発者のために強力なデータ分析を提供する方法について説明します。これにより、スタジオはより優れたインサイトを獲得し、より賢明な意思決定を下すことができます。また、データ分析プラットフォームをオンプレミス ソリューションからクラウドに移行するためのベスト プラクティスについても取り上げます。​​

    • 今日のゲーム開発者は、小規模でスタートし、ゲームがヒットしたときには負荷に対応できるよう拡大したいと思っています。Azure Cosmos DB は、Azure における Microsoft のフルマネージド型 NoSQL データベース サービスで、極めて少ない遅延、比類のない可用性、無制限の拡張性を備えています。また、Azure Cosmos DB によって、Azure の他のデータベースでは不可能な、ほぼリアルタイムのゲーム分析を構築する方法について学びます。Cosmos DB の使用について、他のゲーム スタジオのコメントも聞くことができます。

  • コミュニティとのつながり * 南北アメリカのみ

    アメリカのタイム ゾーンにある Xbox の従業員コミュニティがホストするエキサイティングなイベントをぜひお見逃しなく。パネル ディスカッション、グループ メンタリング、コミュニティとつながるソーシャル アワーなど、皆さんが参加して、学び、新たなつながりを見出すコンテンツが満載です。

    • Xbox コミュニティ リーダーがホストするアジアのゲーム開発者たちによるパネル ディスカッション

      Game Stack Live では、パネル ディスカッションのほか、Team Xbox をはじめとする多くのゲーム関係者たちから話を聞くことができます。2 つの主要なトピックは次のとおりです。それぞれの企業でアジア人であるとはどういうことか、またアジア人のチーム メイトの仕事やキャリアをサポートするために、文化面でどのように協力しているか、です。

    • Xbox コミュニティ リーダーがホストする黒人のゲーム開発者たちによるパネル ディスカッション

      Game Stack Live では、ゲーミング業界の黒人の開発者たちからも話を聞くことができます。黒人から見た業界におけるさまざまな視点や、同僚の仕事やキャリアをサポートするためにどのように協力できるかについても取り上げます。お目にかかるのを楽しみにしています。

    • Game Stack Live のゲーミング ハッピー アワーにおける「ゲーミングと障害」

      Game Stack Live では、「Gaming & Disability (ゲーミングと障害)」の業界関係者とつながり、コミュニティとのやり取りを楽しむことができます。「ゲーミングと障害」のメンバーからのあいさつの後、プレイしているゲームについてチャットで話したり、近くにいるコミュニティ メンバーを探したりするほか、イベント プロファイル システムを使って仕事やメンタリングの機会を探るなど、ネットワークを活用しましょう。お会いできるのを楽しみにしています。このイベントは、「ゲーミングと障害」のメンバーによってホストおよび司会されます。

    • ゲーミングのリーダーによる「チーム Xbox ラテンアメリカ人」キャリア パネル

      「Xbox Latinx (Xbox ラテンアメリカ人)」コミュニティに参加して、ゲーム業界の専門家が自身のキャリア パスを振り返り、それぞれの分野における業界の経験について語るのを聞きましょう。この 1 時間の話では、さまざまなキャリア パスやゲーミング業界を活気づけている各種の分野に焦点が当てられ、最後に質疑応答が行われます。ぜひお越しください。

    • ゲーミング プロフェッショナルによる「Team Xbox ラテンアメリカ人」グループ メンターシップ

      さまざまなゲーム業界のプロフェッショナルと一緒に、グループ メンターシップに参加する機会があります。「Team Xbox Latinx (Team Xbox ラテンアメリカ人)」のメンバーからのあいさつの後、お好みのトピックに関するビデオ通話に参加できます。それぞれの専門家は、自分のメンタリングでよく尋ねられる質問と、参加しているユーザーからの質問に答えます。お会いして、いろんなノウハウをお分かちできることを楽しみにしています。

    • 「ゲーミングにおける LGBTQIA」ハッピー アワー

      コミュニティを構築してつながる機会に参加しましょう。このセッションは、「Team Xbox LGBTQIA」のリーダーシップのあいさつで始まった後、チャットで仕事について話したり、業界の LGBTQIA の人たちとつながったり、プレイしているゲームについて話し合ったりできます。また、イベント プロファイル システムを使用して、ネットワークを広げ、お互いから学び、パートナーシップを構築できます。このイベントは、「Team Xbox LGBTQIA」のメンバーによってホストおよび司会されます。お会いできるのを楽しみにしています。

    • 「ゲーミングにおける女性」ハッピー アワー

      Game Stack Live では、「Women in Gaming (ゲーミングにおける女性)」の業界関係者とつながり、コミュニティとのやり取りを楽しむことができます。「ゲーミングにおける女性」のメンバーからのあいさつの後、プレイしているゲームについてチャットで話したり、近くにいるコミュニティ メンバーを探したりするほか、イベント プロファイル システムを使って仕事やメンタリングの機会を探るなど、ネットワークを活用しましょう。お会いできるのを楽しみにしています。このイベントは、「ゲーミングにおける女性」のメンバーによってホストおよび司会されます。

    • DirectX 12 Ultimate: 専門家パネルに質問する

      Xbox Series X|S や各種 PC ハードウェアの DirectX 12 Ultimate によって実現した次世代グラフィックスを採用するタイトルが続々と登場しています。では、DirectX 12 Ultimate を制作したエンジニアたちに会えるでしょうか。また、この最先端技術をあなたのゲームに組み込む方法についてアドバイスを求めることはできるでしょうか。はい、できます! PC や Xbox 向けの DirectX を制作している開発者たちと会って質問するために、ビデオ チャットにぜひご参加ください。